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2009年8月23日星期日

虚拟财产是物权吗?

前几天我一个朋友问我关于虚拟交易的问题,原文如下:


《游戏产业纠纷多 盗窃虚拟财产论罪难点在数额认定》 互 联网的兴盛引发虚拟财产纠纷日益增多,尤以网络游戏为甚
。于是乎,将偷盗网络游戏中虚拟财产的行为,以盗窃罪定论之声不绝于耳。实践中,有几起案件也具有 轰动效应,广为人知:案一,两个玩家之间以4800元买卖游戏账号(级别较高,装备精良)。卖号者一星期后又将该账号偷走。法院以盗窃罪定案。案二,作案 人利用网络公司庆典之工作人员身份,窃取玩家资料,再以伪造的身份证和资料,骗得游戏公司安全码,最后得以登录多个玩家的账号,盗得装备后卖出,获利 3750元。此案也定为盗窃罪。 那么,上述两个案例,是否意味着盗窃网络游戏虚拟财产就可以盗窃罪定论呢? 案 一,承认虚拟财产可以成为盗窃罪的对象。从法律上分析,虚拟财产确实也具有价值性、有用性、可控制性等权利属性,应该成为法律保护对象。但能否以盗窃罪定 论,关键是数额的认定能够达到盗窃犯罪起刑点。那么,本罪的盗窃数额是多少?真实案件中的4800元,只是买卖双方之间的合议,但该数额未必契合真正的市 场行情。那么,谁又能有能力、有公信力确定一个为公众普遍接受的市场价格呢? 案 二,作案人将所偷来的游戏装备变卖,获利3750元。但这批游戏装备到底值多少钱?法院最后采信的是网易公司(游戏运营商)的估价说明。法院认为,作为独 立的网络游戏研发商、运营商,网易公司有资格出具虚拟财物的估价说明。且该公司有预先设定、资料完备的估价机制,其计算方法是准确权威的。同时,这一价格 证明结论4605元 并未超出合理范围,与被告人销赃所得3750元 相差不大,是正常的估价结果,符合销赃价格低于市场正常价格的一般规律。 通过这两个热门案例的分析,可以看出,对网络游戏虚拟财产被盗以盗窃罪定论似乎是发展趋势。但现行法律制度与整个游戏产业,都做好准备了吗? 在 我国,网络游戏产业正处在高速发展时期,但行业规则尚未真正建立。而以盗窃罪论,不可回避的问题是作为盗窃对象的虚拟财产,其价值是多少?又由谁来进行估 价?应该说网络游戏的运营商作为估价主体,在现阶段相对较为适宜。但是,游戏运营商有规模大小、玩家多寡之别。如果某游戏并非网易这样的大商家来运营并具 有较大规模,而只是一个很小的网络游戏(比如只有几百人注册),游戏装备被偷,小偷能否卖出去还是个未知数,这种游戏装备也具有财产性吗?如果回答否定, 是否又存在不公。 即 使不抱有这种怀疑,退一步说,网络游戏中的财产是否又具有普遍价值意义?作为有市场价值的财产,必须能为民众所接受,在公共资金链条中每一步均可兑现。现 在的网络游戏虽然玩者众多,但与全中国的人口基数相比,还是少之又少。也就是说,对大部分非游戏玩家而言,所谓游戏里的铠甲、金刀、魔法是没有任何意义 的。对他们而言,这些东西是否也具有财产价值?目前,虚拟财产的变现具有可能性,但不具有确定性,因而公信力不够。它没有形成统一的市场,而更多的是买卖 双方自行达成一致。甚至有些玩家盗窃游戏中的虚拟财产的时候,是否同样会以“游戏”的心态出现,并不知道其真实的价值,也不知道其是否触犯了刑律?这涉及 到虚拟财产价值的社会认同程度及网络游戏中是否需要公示的问题。 虚拟财产正以其无法抹杀的财产性,而成为刑法所保护的对象。但实然与应然作为法理上的两大命题,并不具有同一性。当盗窃网络虚拟财产以盗窃罪定论时,随之而来将产生许多新问题。现在,更急迫的应该是网络游戏的规范管理,以及网络虚拟财产与现实财产如何衔接的问题。


我的回复:

1、虚拟财产的财产属性不是学理分析来的,它是物权吗?物权法哪一条写了?法官喜欢出风头玩儿新潮,可不是什么好事儿。再说我们又不是判例法。

如果实际成交额可以取证,那么就以实际成交额为准了呗,还估什么价?

2、估价的问题,可以运营商估价,也可以第三方估价。我更倾向于第三方估价。运营商是由利益牵涉的,不公平。而且第三方更专业。例如艾泽拉斯国家地理,他们是真正爱这个游戏,九城只是商人。

估价模式,简单地说,一个水平一般的玩家,在游戏中通过正常途径获得同等金额的虚拟货币所需的时间,以及此时间折算成游戏所需花费的服务费用,就得了。

当然这个估价方式是低估了,因为实际上游戏虚拟货币的通货膨胀很厉害,所以这个估价方式仅适用于运营商估价。

第三方估价其实很简单,随机抽样10份游戏中正在进行的交易价格,取平均值——说白了,对于一个经常进行点卡交易的玩家,你问他这个服务器虚拟货币和人民币的汇率,他马上就报出来了,人人都知道。

但是,上面都是放屁,因为:

3、我认为不构成盗窃罪,理由:

* 虚拟财产不是财产,不管它具有多少财产属性,那是学理分析。物权是法定的。
* 既然被盗物不是财产,何来盗窃?更遑论罪!

不是财产,那么是什么呢?我认为是权利人的一项债权。

法律上所说之:物、人身利益、行为、智力成果,他是哪一项都不沾。

换 言之,网络游戏是一项服务,本质是债权,是玩家缴纳了服务费,运营商提供娱乐服务(跟卡拉OK一个性质),这个运营商不但提供一次性服务,而且采取积分 制,承诺按约定规则,玩家获得相应积分(虚拟货币、装备……),此积分可以兑换高级娱乐项目(XX钱的高级坐骑,XX级别的装备才可以去XX副本……)。

而这个积分依照与运营商的约定,又是可以在玩家之间互相交易。

现在,因为交易欺诈(你们所谓之盗窃虚拟财产),某玩家违背权利人意愿,获取了此类积分,则侵权人仅仅是违反了运营商约定的公平交易的规则(此约定是债权,而非物权)

而任何运营商都是禁止现金交易的,也就是说,此类交易,只能限于"虚拟货币虚拟货币"的交易,一旦涉及现金交易,那么玩家即构成违约,一个违约行为所产生之利益居然还要寻求法律保护,岂不是咄咄怪事?

那些所谓允许现金交易的运营商,所允许的是玩家用人民币从运营商那里购买虚拟财产,而不是"玩家-玩家"的交易,这种交易所获得的虚拟财产,也仅仅是债权,缴纳服务费,获取相应服务的关系——跟QQ道具一样。

在一个虚拟交易过程中,因为双方交易的客体是运营商的服务(而不是法律上所承认的具有物权属性的财产),所以一旦发生欺诈,只能寻求运营商的仲裁,而不能诉诸法律。因为双方交易的客体是运营商的服务,而此服务不被法律承认为财产。

如 果"玩家-玩家"的虚拟交易不涉及现金,那么双方按照游戏中的交易方式,一手交钱一手交货,不可能有欺诈的机会(除非程序BUG,这个估计运营商马上就修 正了)。就算一方利用BUG获取了不当利益,那么另一方只能向运营商寻求仲裁,运营商可以直接把损失恢复原状。如果运营商不予理睬,玩家才可以诉诸法律 ——运营商违反服务协议,没有提供一个安全的游戏环境,而且拒绝履行其应当承担的改进BUG的义务。

这是运营商违约,而不是交易获利方的违约。

而从交易获利方的角度,他也不构成违约,甚至犯罪,因为游戏行为跟现实行为不一样,游戏行为是受到运营商约束的,只有运营商允许的行为,才会在游戏中出现——你不可能不经运营商的许可而强奸另一个玩家,因为没有设计这个功能!

所 以,一旦玩家在游戏中做出一个行为,推定为运营商是许可这个行为的——否则我为什么能够做出这个行为?玩家会问,因此当一个BUG出现的时候,例如在与另 一个玩家的"虚拟货币-虚拟物品"交易中,玩家发现不用支付居然也可以获得物品,那么他就可以完成这个行为——他理所当然推定为运营商允许这个行为(如果 不允许他为什么不修正?)

一个运营商如果发现BUG,还未来得及修正,应当在官网上挂出通告,明令禁止利用此BUG,并尽快修正,如果它没有这么做,没有理由让玩家来判断一个游戏中的行为究竟是基于BUG,还是基于运营商的正常设计。

总之,一个"虚拟-虚拟"的交易不会涉及法律,它没有现实财产的属性。除非立法确认虚拟物品是物权法客体,但是我认为这也是不恰当的,虚拟物品本身就是服务,而不是物权所谓之"物"。

而一个"虚拟-现金"的交易,其主合同(玩家-运营商的约定)已经基于玩家的违约行为而失效了,所产生之衍生利益当然也不存在,何来估价?何来论罪?还要立法?

虚拟物品如果可以和现金交易,那么所有的游戏都完蛋(你TMD打麻将的时候,如果允许给10块钱,直接胡牌,或者缺那张牌,可以直接XX人民币购买,那这个还叫麻将吗?如果踢足球的时候,允许XX人民币取消一次越位,XX人民币多算一个进球,这TMD还是足球吗?)

如 果说现在需要法律介入,那么是需要法律干涉运营商的格式合同中,大量使用规避自身责任的条款,例如规定自己不承担构建安全游戏环境的义务,规定玩家不得恶 意利用BUG,而又不列表规定哪些是BUG(合理的方式,应当是未来可能出现之BUG,运营商应当自首次发现之日起XX小时内明文通告,通告XX时间以 后,玩家再利用此BUG,则受到XX处分)……

运营商服务条款的霸王化是急需法律强行干涉,但是:

立法者不考虑如何禁止虚拟交易和现金的挂钩,反而研究如何挂钩,这帮老头子,这帮从来不玩游戏的白痴,谢谢你们离游戏远点儿!

补充:

另外,一个人偷了一根针,然后把这根针买了1万人民币,是否他要为这根针承担盗窃罪?

补充一下,如果允许虚拟货币和现金挂钩,那么还有一个重要的副作用:游戏发行商获得了货币发行权!

我不明白这么简单的道理,欧美日韩都坚决执行的禁止令,在中国居然变成需要讨论的话题了。

之所以全世界,只有中国有这么严重的游戏币交易情况,因为别人的玩家,游戏是用来娱乐的,我们的垃圾,热衷于在游戏里面证明自己比别人强。


经过与《一起网》的网友“沈某、李某,特别是管某”的讨论,补充下面的问答:


问:债权的提法很有趣。但如果把帐号改成一匹赛马,那么案件一是不是物权问题?

答:改成一匹赛马就是物权,因为赛马属于物权法明文之“物”。

一个权益是否是物权,依据“物权法定原则”(任何人不得任意创设物权的内容和类型),是要看是否有明文的物权规定的。

从法理上来说,一开始一切民事权利都是债权,例如买卖房屋,也只是一个合同关系(依据合约,买房取得占有、使用、处分……权利;而卖方取得钱钱),但是因为这个房屋的权利实在太重要,所以立法者把它明确为物权,以利于更周全的保护。

世上本没有物权,某些债权太重要了,所以就把他规定为物权了。

回到上面的问题,物权法没有明文规定虚拟财产的物权性之前,它就不是物权;我认为基于游戏性,也不宜规定为物权,这样就丧失了游戏性,而变成了功利性了。网络游戏类似大范围“过家家”,谁喜欢把那些假的布娃娃都规定为法律上的子女呢?


问:明白了。不过,随着虚拟世界的发展,虚拟之物(不限于网游)会越来越重要,法律应该跟进。

答:跟进要看怎么跟进,用物权跟进的话,需要立法,立法是需要成本的。

而用债权跟进的话,不需要修改任何现有制度,只需要用几个司法解释明确一下虚拟财产的概念和法律定位。

物权在虚拟物品的适用危害性在于:承认虚拟物具有物权价值 -> 虚拟物的货币价值合法 -> 有钱人在游戏中享受特权 -> 游戏性消失。

还是我觉得还是那个例子,一场足球比赛,如果允许XX人民币就取消一次越位,或者多算一个进球,那么足球就死了。该不会有人认为现代欧洲足球还不够高度商业化吧?

足球是游戏、网络游戏也是游戏,本质上网络游戏跟已经存在了上千年的别的游戏形式,没有什么不同。

哦,你说是不限于网游,那么,要看目前除了网游还有什么虚拟物发展到高度货币化的地步了?

QQ币?没有吧?

越来越重要是没错,但是用合同来约束双方的行为一样有效,现代民法是债权的民法,我们要解决的是中国人大量的不遵守合同的习惯,而不是因为合同违约太多,那么就把合同弄成物权。

物权适用于固定化了的社会关系,而不适用于不断变化发展中的新兴产业,因为物权固有的“物权法定原则”会限制新兴产业的创新。


问:

你用足球来举例,我认为不对题。足球的游戏规则,主要在于赛场。诚然,任何运动都不是在“真空”中的。场外的支持性组织,如足联、球队、赞助商、球迷等等,都会试图干预游戏规则。但是,规则之所以为规则,就是因为其有独立存在并制约参与者的能力,而不是橡皮泥。
直接花钱来干预赛场上的行为,这就是把规则之外的东西引入进来,那必然是规则不能容许的。
退一步讲,即使容许了,那么这个规则就不再是足球的规则,而是另一种无聊的行为(已经谈不上是“运动”)。这并不表示足球死了,因为原有的足球仍然是足球,只不过分流出一些对于现有足球规则没有兴趣的人罢了。

用债权跟进,成本当然低,可以作为短期的对策。
但长期来看,随着越来越多的活动在虚拟空间进行,虚拟的服务层出不穷,其中会有各种带有物化性质的东西。

在虚拟空间,纯粹的“物”,应该是不存在的。但是,普通的虚拟空间与虚拟世界的差异,关键就在于后者建立在并稳定地维持着一定的法则和秩序。在网游中,这种法则和秩序体现为游戏规则和各种相互联系和制约的数据。
相对于人类(用户)而言,这种法则和秩序带有客体性。所以,在一定程度上,可以把它们与现实世界的物理法则相类比。
虚拟物品特指从产生到消失的整个生命周期都在虚拟世界中进行的对象。
比如,一个在线的电子宠物,就是典型的的虚拟物品。它的出生、成长、死亡以及各种活动,无不处于虚拟的法则和秩序之下。


反之,如果“物品”的生命周期是在法则和秩序之外的、只有部分活动(如交易)处于法则和秩序之中,那么它就不(至少,不完全)属于这个“世界”。
比如,对于一般的租房信息网,房产是外界的东西,在虚拟空间中进行的,只是房产的信息的交换。
对于C2C,一方面,商家的各色商品,也都是外界的:它们既不能在网上创造、也不能在网上消费。另一方面,客户的货币,同样是现实世界的。
第二人生更是一个典型。在它上面的大部分活动,是基于现实世界的。


理论上,假如一个虚拟世界发行独立的货币并且不与现实世界兑换,那么它也可以运作。更进一步,虚拟世界也可以有自己的法律体系,以在人类(用户)行为的层面上建立和维护社会性、半主观性的秩序。

除了极少数自娱自乐的非营利组织,一般的虚拟世界总是要在现实世界中挣钱的。而且用户作为人类,首先存在于现实世界,所以人类的行为必然自动地成为虚拟世界和现实世界的“连通器”。
虚拟物品之所以有价值、让人愿意花钱来交换,就是因为虚拟物品上可以凝结人类的劳动(当然,这只是最主要的因素)。而劳动是不分哪个世界的。
比如,一个网游的帐号的价值,主要体现在如果自己老老实实地练级和收集宝物到同等水平所需要的成本(现实中的时间、精力、机会成本等等)。
其次,虚拟物品在(也仅仅在)虚拟世界中具有“客观的”有用性。
比如,一个强大的武器装备可以让玩家更好地杀怪和PK。
从这两点来看,尽管虚拟物品的载体是虚的,但是价值是实在的。

物品与债权不同:前者是通过生产获得的,而后者是过交换通获得的。假如没有交换,物品仍然有用;而且,交换的手段不限于债权,也可以当场交换、互不相欠。债权的价值,必须由商品(或服务)间接体现。

在 谈论虚拟物品时,我们应该分清楚现实世界和虚拟世界的差异与关联。站在现实世界的角度看,虚拟世界本身就是一个巨大的服务,是通过现实世界的人财物所购买 和维护的。虚拟世界的法则和秩序,对外是虚拟世界服务的一个基本组成部分;但对内,它们则实现了物品的客体化:一种物品,其形成和功能有着稳定的规律、需 要投入特定的劳动才能获取,所以可以对其估价和交易。

答:

虚拟物品具有现实意义上(货币意义上的)价值这一点无可争议,但是这种价值可以在债权体系内得到有效保护,看不到将其转化为物权有什么好处。

虚拟物品,实质上是一种服务,用户付费,取得一定形式的服务,至于这种服务是通过网络、通过电话、通过电视、通过别的什么媒介而实现,其实并不重要,也不影响其法律意义。

游戏的乐趣在于在游戏规则的时空限制下,多方获得一个公平较量的机会,至于这种游戏是通过足球场、麻将桌、游泳池……还是网络,其实法律意义是一样的。游戏的乐趣不应当被参与方经济差异所带来的不平等所消灭。这是游戏的特质所决定的。

而严肃的生产性的应用,例如电子邮件、主机空间……这些是可以依据服务质量而采取分级收费的策略的,愿意花钱的,自然服务水平高,因为这些活动本身是功利取向的,而不是乐趣取向的。

我们不是生活在真空里,当我们引入一个新的法律体系的时候,必然带来制度成本的上升,我们必须审慎的考虑,新体系的好处应当明显的大于制度成本的提升才应当予以考虑,而不是为了创新而出风头,这才是法律的态度。

举例方面,如果您认为足球不合适(我真看不出来除了人数和交流媒介的不同,它们之间有什么法律上的不同),那么另外举几个:

1、星际争霸,战网提示:100元可使用一次show me the money...支持信用卡支付。
2、魔兽世界,系统提示:PK时,100元可让对方血量减半一次……
3、任何网络游戏的游戏币:XX元人民币兑换XX游戏币——游戏里面的赚钱的任务和设计全部都作废了,没有人做了。针对此现象,游戏公司取消这方面的设计,改之以——新手村提示:XX人民币获得XX物品(钱、装备、等级……)

这样的游戏你们觉得好玩吗?

自 然物受自然法则限制,天然的具有抵御过度虚拟化的特质;而虚拟物品不受任何自然法则的限制,基于人性,必然导致不断虚拟化的诉求,将其物权化,必然导致虚 拟物品发行商实质上取得了货币发行权。这个如何监管?腾讯公司是否可以今后都不融资了,缺钱花了就大量发行QQ币,然后私下兑换人民币?

如 果监管解决,那么是全部监管还是部分监管(只监管规模大的,可兑换性强的)?如果部分监管,可以预见,凡纳入监管的必然交易量萎靡,没有纳入监管的交易量 激增,最终使可兑换性易位。如果全部监管,那么今后是否任何一个BBS或者博客的发帖积分都要纳入货币政策考量?成千上万的货币发行商,发行了成千上万 的,具有成千上万不同汇率的货币,到时候货币政策如何运筹?

综上所述,虚拟物品物权化的恶果:

1、游戏性的消失
2、虚拟物品发行商获得了实质上的货币发行权,此为国之重器。

而物权化的好处呢?抱歉,我没有看到。


问:

运 营商对账号说封就封,打客服过去告你数据异常,可你知道自己什么wg也没用,你有辄么?去投诉,前些天315网站上铺天盖地投诉腾讯,有用么?现在要对完 全没有法律保障的东西收税,合理么?话说回来,我记得暴雪说过,wow一切属于暴雪所有,禁止一切虚拟交易,人家暴雪怎么做的?欧服第一个蛋刀贼,卖了几 千还是几万欧元,没过一个礼拜,暴雪立即封停账号!人家就是真刀实枪的抵制虚拟物品交易。可到了中国,结果和钱挂钩了,网游也就不再那么单纯了。看见有人 讨论虚拟物品了,忍不住想抱怨两句~~~~~~~

答:

玩家和服务商是合同关系;一方缴费、一方提供服务;如果一方出现违约(例如玩家使用外挂),另一方可以终止履行(例如封号),因为对方违约在先,这个是没有问题的。

但 是,问题是是否是用外挂,应当用证据说话,而证据形式:书证、物证、证言、当事人陈述、视听资料、鉴定结论和勘验笔录。其中服务商的数据库记录应当属于 “当事人陈述”(服务商自己的资料当然自己想怎么做怎么做了),而这个当事人陈述,在证据效力中是属于最低效力级别的,仅作参考,特别是考虑到服务商的利 益牵涉因素,更是如此。

插一句,有人可能因为数据库是电子资料,就想把它往视听资料那方面拉,但是视听资料是具有客观中立性的,跟物证其实没什么不同,只是保存形式是电子形式而已;而服务商的数据库,明显的具有服务商的主观意图(它可以任意修改),所以不应当划归视听资料,而属于当事人陈述。

所以,这个“服务商的数据库”显示数据异常,而推论玩家违约,进而进行处罚,是不合理的,因为没有人对“服务商的数据库”的中立性做担保。

但是有人要说,那么岂不是以后服务商对外挂就没有办法了

不, 正确的做法是:服务商对自己的数据库的操作流程、修改权限做严格的设计和流程控制,并将之公示,且该流程和实际操作程序必须经第三方公证(例如公证处), 公证其客观中立性,未经公证方见证,服务商不得进行标准流程(该流程之前已经公证)之外的人工处理。这样,有了公证效力,方才能使服务商数据库由“ 当事人陈述”转变为“视听资料”。

对于援引未经公证的数据库记录,而封号,属于典型的服务商违约(无理由终止服务),理当被法院驳回。

当然,有人又要说,我们的公证处是水的!那么我的答案是,让我们的Offical管好我们的公证处,否则没有办法。

禁止“现金-虚拟”交易是为了维护游戏性,我上面已经说了很多了,这是理所当然应该禁止的。

我们应当保护玩家的合法利益,而不是保护基于违约行为(现金交易)而形成的非法利益。而这种保护的方法,依据合同法规则(债权)足以,不应当在游戏领域引用物权法规则,原因上文也写了很多了。

如果非法利益都可以收税,那么卖淫嫖娼、贩毒之类也该收税了。


至于说现实中,法院的处理,因为法官,不玩游戏的老头,普遍对游戏一无所知,所以处理起来,以不变应万变,简单化/免责化处理:

1、不承认虚拟财产的物权属性(物权法没有明文规定)——驳回!(反正原告起诉也不是以债权起诉的——通常非专业人士喜欢援引物权来起诉,这样法院驳回是完全合理的)

2、援引了合同违约来起诉的,那么需要证据,证明是否有外挂,那么谁有证明资格呢?——直觉判断,要么玩家、要么运营商,两相权衡,当然运营商技术实力强,专业性强,比玩家更有可信性,故而采信服务商的所谓“数据库记录”为准——运营商会用数据库来证明自己有错吗?

3、虚拟物品倒手转卖,且已经成交,而且数额较大。那么好,就以成交价为价值,如果价值足够大,那么就是物权——因为达到法定金额了嘛,那几个盗窃罪就是这么出来的。

问题是,如果一个人偷了一根针,找了个人(他就那么傻),花了1W买了,那么是否一根针也构成盗窃罪(刑法所谓之金额较大)呢?显然,应当以一般市场价值,而非成交价来论之啊。

问题是,这个成交金额之所以成为价值,是基于违约(本来游戏商和玩家的协议就明文禁止现金交易)行为而产生的价值,一个违约行为的价值还要受到法律保护吗?

以上处理方式,就是现在普遍的法院处理方式,从规避我自己的责任的角度出发,上级法院没有出正式的司法解释之前,这样处理是最不会被挑错的方式。

但是,老头们,不玩游戏的老头们,这样处理,会毁掉游戏业的。


问:不管是物权还是债权,首先应当承认,建立在自愿原则上的虚拟物品交易,是正当的。
一方花费人力物力才获得的物品,是其正当所得。另一方的现实货币,也不妨假设是正当所得。双方所交易的对象,都凝结了大致等量的人类劳动,所以双方愿意交换。

退一步,在虚拟世界之内,交易是不是正当的?双方可以直接以物易物,也可以使用虚拟世界的内部货币。这个,现实世界的法律还管得着吗?假如在这种交易中出现欺诈,谁来负责处理?

再 进一步,在一些(尤其是早期)网游中,玩家被杀,会丢失装备和/或虚拟货币或经验值或其它各种需要代价来获得的数据属性,相应的,可能是别的玩家或整个网 游的运营商因此而获益:别的玩家可以夺取装备、打压对手等等;运营商可以无形地“回收”各种资源,让玩家不得不增加努力来挽回损失。那么,这种规则,是不 是就是违法的?

问:一个新的问题出来了:玩家在网游中投入的时间精力金钱,算是劳动,还是娱乐?

如果是娱乐,那么,这不过是个人的体验,好一些差一些都无所谓,谈不上合法权益,而只会影响到玩家对于运营商的满意度。如果一个运营商所得不好,那么它自然会流失客户到竞争对手那里。这就是市场经济自动调节的功能,不需要法律插手。

反之,如果有两方基于对价值的一致估计而达成交易,那么这种行为就是社会性的。法律是为了维护社会秩序而存在的;它要对付的,是损害了这个秩序的不正当行为,而不是连正当行为也进行审查。

问:足球之外,你又连续举了好几个例子。
(从“show me the money.”一句就可以看出,你是个老玩家了。)
请注意,你已经偷换概念了。
这些“玩法”,是游戏运营商主动破坏规则,并且是用简单的规则变更来造成双重利益交换:
1)玩家甲付出现实货币、得到官方作弊权,运营商获得该现实货币、付出官方作弊权;
2)玩家甲消费官方作弊权、损害其它(特别是正在与他作对的)玩家利益;其他玩家被迫损失竞争优势,而什么也没有得到。
所 以,官方作弊权的整个生命周期表现出,其本质就是游戏运营商间接出卖部分玩家的利益而挣钱。只不过,被害者是不特定的,将由玩家甲直接或间接地选择;损害 的方式也是形形色色,有些很难计算。比如:玩家甲通过作弊来杀掉一个稀有高等级老怪并得到奖励,结果间接地令无数玩家失去了这个机会。
显然,这与玩家之间在正常游戏规则之下和/或之外交易虚拟物品,是截然不同的。

问:关于发行与兑换虚拟货币问题,暂不讨论。
顺便一提:现实世界的国家增发货币,其实就是稀释和无形“掠夺”了部分社会财富。
极端地说,假如在社会上货币流通一个周期需要一个月,而国家每个月增发一次货币,恰好令社会上的物价水平不变,那么,国家等于恰好获取了社会所有新增财富。
幸好,实际情况没有这么严重。但是国家拼命印钞票导致物价飙升,在历史上也有不少例子。

答:这个帖子发到艾泽拉斯国家地理(一个游戏论坛),基本那些人连看都不看就回复——“你什么都不懂”、“法律有用吗”、“收个鬼税”……而在这里有个良好的讨论,这就是我喜欢一起的原因。

专业问题,不要关起门搞小圈子,知识本是一体的,只是为了方便大家学习,才人为的划分为一个个的部门,如果我们仅仅因为专业不同,就无法沟通,那真是知识本身的悲哀。至于说我的立论主要以务实和法律为主,是因为标题,呵呵,看看标题。

电子商务可以展望未来,而我需要给出立即可行的方案。

毁掉的问题,说严重了,我相信再怎么恶劣,游戏还是会生存下去的,因为人民需要游戏。大不了因为某些因素,畸形些罢了。

虚 拟交易的正当性问题:玩家进入游戏,就意味着跟服务商达成了协议,也意味着要遵守这个协议(那几个同意不是白点的),所以如果服务商明文禁止现金交易,那 么不管是不是“诚实”劳动或者娱乐,都是不可以涉及现金交易的。至于说服务商应不应该禁止,这是另一个问题,服务商有禁止或不禁止的权利。

虚拟世界的游戏规则,由服务商和玩家共同决定,服务商决定的方式就是提供或不提供某个功能,允许或不允许某个行为,这种提供或不提供,允许或不允许,构成了这个游戏的规则;而玩家的决定方式就是玩或不玩,大量玩或不玩的决策,会影响服务商的决定。这就是市场的规则。

而法律的规则在于,维护这个决策机制,例如维护服务商对不遵守游戏规则的玩家封号的权利,例如维护玩家支付服务费之后,获得服务商之前承诺提供的服务的权利……法律的效力不提现在直接干预其中,而是隐藏于幕后。

这个市场规则是基于双方合意,也就是合同,也就是债权;而不是基于法律规定,不是基于交付、登记公示,那是物权的方式。

外 行人很难理解物权和债权的区别,我就多插一句,债权是法律不规定具体的,而只规定双方合意、平等一致……等规则,只要符合这一系列规则,不管双方约定什么 都是可以的,有效的,这个机制能够包容未来出现的新事务;而物权的方式,是法律先规定好,哪些是可以的,哪些是不可以的,物权法定原则,这样的好处是非常 公平,坏处是不允许创新。所以一项权利要纳入物权,一般必须满足:它已经成熟了,不会发生太多的本质性创新了。而网络及其衍生物,明显不符合这个特点。当 然要立法确认它的物权也不是不可以,很简单,写一句就行了,但是这会大大限制网络业的创新。物权规则会让网络业游戏规则的创新处处碰壁。

继续正题:

游戏中的投入精力、时间和金钱,是劳动还是娱乐这个问题就不讨论了,你会去找个玩家,你今儿玩了一晚上还是劳动了一晚上?

话说娱乐也要看质量的,我花了钱,忍受了低劣的服务,是很生气的。

至 于你说那些不娱乐,而工作的“非玩家”,在进入这个游戏,服务商已经跟所有参与者签署了协议,该协议没有违反法律的内容,也没有显失公平的条款,所以是合 法的,所以是有效的。而这个协力里面有一条:“禁止现金交易”,所以它对所有参与人都是有约束力的,现在那些“非玩家”要从这里面谋求现金利益,这是一个 违约行为,所以服务商终止他的服务(封号),是完全合法的。现在这些人继续坚持,不行!你终止协议是霸王条款——那么我们该立法确认违约行为的获得物应该 受法律保护?

至于你认为该不该禁止现金交易,那是另外一个问题。这个问题完全可以由市场来回答,认为该的服务商可以在协议里面写允许,认为不该的可以禁止。不管允许或禁止,都是合法的。但是你必须承认,服务商是有这个权利的。

至于你认为现金交易没有损害其他玩家的利益,那么我告诉你:

1、现金交易导致游戏里面通货膨胀,导致不参与现金交易的玩家不得不花更多的时间去购买本来应该更便宜的物品。

2、 现金交易导致游戏货币失去调节功能。例如,魔兽世界中,DKP制度的诞生,就是因为虚拟货币已经失去了杠杆作用,玩家不得不另外寻找其他的可控的货币,来 决定战利品的分配。如果没有现金交易,完全可以公会设计一系列金币补贴政策和物品拍卖政策来调整玩家的行为,而不必依赖完全的DKP制度。

至于货币发行权的问题,国家滥发货币的危险,由选举制度、议会制度来制衡(至于说现实中运转的怎么样,那又是另外一个问题,要不我们老说自己是第三世界呢)。

但是你把权力放给成千上万的游戏商?这是笑话。


问:艾泽拉斯国家地理 是魔兽世界的游戏论坛吧?
打网游的人,不能说没有素质高的,但是估计很难碰的上。

我们俩各说各的,交集之外的话题比之内多……我尽量找交集内的谈吧。

服务条款的约定,自然要具有法律效力。对此我毫无疑议。

债权的开放性远比物权合适,我也同意。其实,我本来就没有说要采用物权,而只不过谈了谈虚拟物品的客体性。

继续正题:
“你会去找个玩家,你今儿玩了一晚上还是劳动了一晚上?”这个就偷换概念了。
你问一个上班的人,你今儿劳动了一白天还是玩了一白天?
你限定了问题的对象,就限定了答案。

最早,有些玩家由于某些原因需要现金(或者,就是单纯地不想继续玩了),于是自发、零星地把自己的装备送人或卖掉,得到现实世界中的人情或金钱,何乐而不为?他们的确曾经玩过,但对于装备的接受者或购买者,则是大大节省了时间。
专业打装备卖钱的公司,是存在的,属于暴利行业。至少,几年前是这样的。对于这种公司,就是彻底的劳动、毫无娱乐可言。
后来网游运营商眼红了,于是严打,垄断这种交易权,而且可以简单地改改数据就无中生有地得到大量装备来卖。
再后来,免费网游纷纷出炉,干脆直接靠卖装备挣钱了,也算是中国特色的产业创新。
再再后来,……我就不知道了。我对网游一向没有兴趣,从没有主动了解过。
普通玩家利益被越来越严重地间接侵蚀,但是仍然有大量的人义无反顾、无法自拔,这是中国的悲哀。

我不清楚,“禁止现金交易”是在每个游戏的协议中都写着的,还是因运营商而异的?
如果是前者,那么是国家法律规定的吗?
如果是后者,那么这就是运营商自己的商业策略问题。

假如明文写着“禁止现金交易”并说明运营商可以对违反者进行惩处,包括没收虚拟货币、没收装备乃至封号等,那么显然是可行的。
接下来的问题应该不在于能不能封号,而在于如何举证现金交易吧?(这个就超出我的认知范围了,我只是乱说的)

似乎有点跑远了。
(好像是魏星吧)最初讲的两个案例,都是虚拟装备或帐号被偷盗,不应该判为盗窃罪。你并没有谈封号来讨伐非法用户的问题。

答:

问题是,现在网游参与者就叫玩家。难道叫游戏工作者?

游戏产业政策制定也好,运营商规则制定也好,首要搞考虑的是游戏性,总不会该是工作性吧?

只要他还是游戏,他就是游戏。


问:我要澄清,问题的关键不在于用什么(现实货币还是虚拟货币)交易,而在于交易的东西从何而来?
如果是玩家把自己辛苦打怪、做任务等才获得的装备或帐号卖钱,而游戏协议上也没有禁止,我认为这是正当的。因为它并没有让游戏虚拟世界中增加或减少任何东西,只是转移了使用权。对于游戏内部而言,这种交易和其它虚拟交易或友情赠送一样,是不会造成通货膨胀的。
但是,假如运营商自己利欲熏心地玩无中生有的把戏,大肆生成新物品(无论是否卖钱!),那么必然会造成已有装备的价值下跌,相当于增发钞票而导致通货膨胀。
这才是你所批判的,也是我所批判的。
说到底,国家印的钞票,就是拿国家信用来保证价值的;如果滥发,货币就会贬值,让人们辛苦挣来的钱变得“不值钱”。
同理,把国家换成运营商、钞票换成虚拟装备,也是一个道理。

答:“辛苦的打怪”就没有损害其他玩家利益?

以营利为目的的人,会组织在一起,在整个服务器的每个资源点,蹲守,或者算好时间轮换收割,而使得正常的玩家根本不可能的到这些资源。

以营利为目的的人,会组织在一起,蹲在最赚钱的地方,专心打钱,别的什么都不干,正常的玩家不可能每天制造出如此多的虚拟金币。

而驱使这些“非玩家”们的动机只有一个:换现金,现金交易造成了服务器稀缺资源的短缺和虚拟货币的严重通货膨胀

长此以往,会逼迫正常的玩家参与现金交易,因为游戏里面物品的价格使得正常的通过做任务的游戏方式来买到的可能性越来越低,或者至少要花上更多的时间。

以暴雪魔兽世界为例,仅仅因为GM对现金交易的态度不一样(美服只要喊一下卖号之类,立即封号),美国服务器的虚拟物品价格比中国服务器低得不是一点儿半点儿。

怎么能说没有影响其他玩家的利益呢?


问:的确,有了现实利益的强力驱动,游戏的正常秩序必然被破坏。
有组织的打怪,也是游离在合法与非法之间的行为。
无条件地全面禁止现金交易,应该可以从根本上解决这个问题。
但是,“走私”问题也会随之而来。

答:走私的问题,靠打击来解决,现实中也存在这个问题,总不能因为走私多,就想办法合法化吧?

例如,锁死交易渠道,现在卖号或者买卖金币,主要靠游戏里面刷屏,来交易,如果发现频道里面出现类似交易信息,立即封号,那么起码游戏内的交易渠道就被破坏了——美服就是这么干的。

淘宝/ebay 交易禁止虚拟物品交易,否则面临游戏运营商的起诉,美国eBay已经禁止了网游物品的交易(奇怪的是易趣没有禁止),而中国的淘宝/易趣不但不禁止,反而设专区鼓励,中国的运营商也没有要法律解决的意思。

一句话,中国人暧昧不清的民族性格,法不责众的法律意识、个体乐于享受超越规则的快感的卑劣品格,导致了在我们这个国家,不讨论如何禁止、打击,反而要立法确认、保护、收税的奇闻。


问:【但是你把权力放给成千上万的游戏商?这是笑话。】
你指的是什么权力?
如果运营商自己瞎搞,必然会玩死自己;我们就不必替他们担心了。
当然,万一有个传销之类的建立在欺诈手段的“玩法”出现,那么是需要严厉打击的。

答:嗯,我对我的语气道歉,打字的时候随手就打出来了,本来想编辑掉,后来想,随意吧,既然都打出来了,诚实的面对自己的无理也是挺好的——既然我打字的时候脑子里确实蹦出了这么个表达方式。

禁止现金交易,是几乎所有运营商的协议里面都写了的(这个不是基于法律规定,而是自发的),即便是允许现金交易的,也是允许“玩家-运营商”的交易,而不是允许“玩家-玩家”的交易。

因为运营商其实很明白,“玩家-玩家”的交易=游戏的毁掉——这绝不仅仅是眼红的因素。

我认为是否允许,应当由市场决定,而不是法律规定——但是最近有物权化的倾向,一旦物权化,法律势必规定,允许或不允许,这是物权的法律本质决定的,无论法律规定允许或不允许,都是很糟糕的事情。

之所以发到游戏论坛,也是打算看一下真正的游戏玩家的看法,可惜很悲哀,他们的看法“现在虚拟装备得不到法律保护——所以我们要确立虚拟物品的物权!”,相信我,现在用债权保护不了的东西,变成物权了一样保护不了。

债权和物权一样都是法律。

【但是你把权力放给成千上万的游戏商?这是笑话。】——如果法律允许虚拟装备交易=虚拟货币可以跟现实货币取得一个挂钩汇率=运营商获得现实货币的发行权——这是不应当允许的,货币发行权只能由国家中央银行拥有。

还有参与游戏的人是在工作还是在游戏,这个,它既然还叫游戏,那么就是娱乐,至于说有人要把它当成工作,那应当叫游戏从业人员,是否允许这个下游产业的出现,其实应当是由上游运营商来决定的。

就像PC产业,IBM制定了标准,开放了标准,然后才有下有一系列衍生产品,如果IBM当年选择不开放标准,那么下游如果有人做,那叫仿冒、侵权。

网游产业也一样,本质上,运营商是提供娱乐服务(而不是工作机会),给玩家。


问:不过,如果把虚拟货币也当作债权呢?
另外,对于第二人生这种以虚拟货币为核心服务的(非游戏?),你又怎么看?

答:第二人生很好,他的立足点不是游戏,而是第二个人生体验——如果给你自己一次选择的机会,你会选择成为什么样的人呢?

基于此,所以他一切以真实为最高准则,而不是游戏性,所以他把货币跟欧元挂钩,这都很好,因为它的规则本来如此,而服务商业设计了一整套机制来应对可能出现的问题,所以整个体系都很好。

所以我说过,允许或不允许,应当由服务商说了算,法律,不论他是禁止或者是允许,都是很糟糕的事情。

所以,不能用物权规则来调整虚拟关系,债权更适合,除非网络业步入中年期,夕阳产业期,没有什么本质的变化了(例如现在的典型物权,土地权),法律上所谓的成熟产业,都是历经千年的产业了,网络,还很年轻,创新层出不穷,怎么可能用物权去调整呢?

如果服务商觉得应当允许,那么就允许,因为它提供了这个世界,他设计了这个世界,如果她允许,那么必定他设计了应对措施(如果没有,那么等着规则被破坏殆尽,那么这个服务商业就死定了)。

如果服务商说不,那么就不,原因同上。

法律应当隐藏于后,而不是跳到前台,你们喜欢生活在一个:我规定你们这样,我规定你们那样的国度吗?


问:虚拟货币呢?这个难道不是物权所谓之财产吗?

答:虚拟货币也是债权,它是一种承诺,未来您可以用它兑换一定虚拟物品的承诺。

而要约/承诺,是合同的典型方式。

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